AI가 다 해준다더니 고생만…전 유비소프트 디렉터, 챗GPT 코딩 경험 혹평
||2026.05.27
||2026.05.27
[디지털투데이 홍진주 기자] 유비소프트의 역사 액션 어드벤처 오픈 월드 잠입 게임 프랜차이즈 '어쌔신 크리드' 전 디렉터 클린트 호킹이 코딩을 배우는 과정에서 챗GPT를 활용했지만, 실제 경험은 기대에 미치지 못했다고 밝혔다. 그는 생성형 AI가 학습 보조 도구로는 일부 도움이 될 수 있지만, 실제 개발 과정에서는 오류와 디버깅 문제가 반복됐다고 평가했다.
26일(현지시간) IT매체 테크레이더에 따르면, 호킹은 게임업계의 AI 활용 흐름을 다룬 엣지 매거진 최신호 인터뷰에서 생성형 AI 사용 경험을 공개했다. 그는 코딩을 배우기 위해 챗GPT를 사용했던 시기를 돌아보며 "고된 과정이었다"고 표현했다.
호킹은 "챗GPT는 좀 별로였다"며 "코드를 제대로 이해하는 것 같지 않았고 거의 모든 게 망가져 있었다"고 말했다. 특히 코딩 지식이 없는 상태에서 AI가 생성한 코드를 다시 수정하고 디버깅하는 데 많은 시간을 써야 했다고 설명했다.
그는 약 1년6개월 동안 AI 기반 코딩 학습을 시도했지만, 이후 챗GPT 활용을 중단하고 자바스크립트 학습으로 방향을 바꿨다. 호킹은 자신이 "어떤 면에서는 챗GPT에도 불구하고 코딩을 배웠다"고 표현하며, 생성형 AI를 완전한 해결책보다는 제한적인 튜터 수준의 도구로 봤다고 밝혔다.
이번 발언은 생성형 AI가 실제 개발 업무를 얼마나 대체할 수 있는지를 둘러싼 논쟁과도 연결된다. 최근 게임업계를 포함한 IT 업계 전반에서는 AI를 활용한 코드 생성과 자동화 도구 도입이 빠르게 확대되고 있지만, 현장에서는 결과물의 정확성과 유지보수 문제를 둘러싼 회의론도 동시에 커지고 있다.
호킹은 AI 통합 자체는 피하기 어려운 흐름이라고 보면서도, 적어도 자신의 경험에서는 초보 개발자가 학습 과정 전체를 AI에 의존하기에는 한계가 있었다고 평가했다. 특히 AI가 생성한 결과물이 겉으로는 그럴듯해 보여도 실제 실행 단계에서 오류가 많았고, 이를 해결하려면 결국 사용자의 이해가 필요했다는 점을 강조했다.
이번 인터뷰는 호킹의 최근 커리어 변화와도 맞물려 주목받고 있다. 그는 원래 어쌔신 크리드 헥세(Assassin's Creed Hexe)의 크리에이티브 디렉터였지만, 유비소프트가 텐센트 자금을 기반으로 한 신설 자회사 밴티지 스튜디오를 구성하는 과정에서 회사를 떠났다. 현재는 장 게스동이 프로젝트를 맡고 있는 것으로 전해졌다.
유비소프트는 최근 재무보고서를 통해 향후 수년간 주요 프랜차이즈 확대 계획도 공개했다. 회사는 어쌔신 크리드, 파 그라이(Far Cry), 고르스 리콘(Ghost Recon) 시리즈를 중심으로 대규모 콘텐츠 파이프라인을 준비 중이라고 밝혔다. 이 가운데 어쌔신 크리드 블랙 플래그(Assassin's Creed Black Flag) 리마스터 프로젝트와 모바일 게임 어쌔신 크리드 제이드(Assassin's Creed Jade) 등도 포함된 것으로 알려졌다.
호킹의 이번 발언은 AI 도구를 둘러싼 시장 기대와 실제 사용 경험 사이의 간극을 보여주는 사례로 해석된다. 생성형 AI가 개발 생산성을 높일 가능성은 인정받고 있지만, 실제 현장에서는 여전히 사람의 검증과 이해가 필수적이라는 점이 다시 부각되고 있다.
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